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0.2秒の会話


「こぶしで語り合う」とか言いますが、格ゲーをやってると御伽噺でもありません。リアルファイトになってしまうということではありません。
初めて対戦する相手だとその人がどの位の上手さだか分からないので、試すセクションが必要になってきます。
鉄拳でいったら、あの「おれのステップを見ろ」的なバックステップ?
やらないのでよく分かりませんが、一方がやるともう一方もやり始めます。あれがなんなのかよく分かりませんが、手の馴らしとレベル合わせだと思います。
将棋で行ったら香前の歩を上げるみたいな。
ちなみに「手抜き」の語源はこの歩を相手が上げたときに合わせて上げない事から来ています。まあ、定石なんですね。上げるのが。
知ってるゲームで行くと、もうやってないので古いですが、ギルティーで行けばジョニーの投げをフォルキャンを使わずに「小足あて投げ」にして、しかも生で出して対応するかどうか見ます。一発目。
これをしておかないと、相手が上手い場合はよいのですが、初心者とか同レベルでもジョニー知らずだったりすると、ただボコすだけでゲームとして成立しなくなるからです。
そんな事をしなくても私は下手なので関係ないのですが。
まあ、一応やります。
格ゲーは突き詰めたら1:1でないじゃんけんなのですが、それは全体的に操作が完璧だった場合で、そうでない場合は知ってるか知らないかになってしまいます。
初心者だと分かった場合は相手の知らない攻撃は極力避け相手の出せるじゃんけんだけで戦うようにします。
多分、これが格ゲーやってる人の総意だと思うのですが、どうなのでしょう。
対戦始める前にいちいち「俺はこのゲーム何年やってて・・・」とか経歴を言うことはありませんので、というかそんなことを聞くより、操作で試した方が分かるので、そうします。
「こぶしで語り合う」みたいな。

ゲーマーはロジカルです。ゲームなので当たり前なのですが、見た目に反して意外と将棋とかに近いです。一応「完全情報0和ゲーム」ですし。
見てから反応できることもありますが、実際は0.2秒(12フレーム)以内だと反応できませんのでゲームとして成り立ちます。
将棋と違うのは動きと狙いが直接的なので各ターンで区切りがあるのと、キャラがあるのと、操作ミスが発生することです。
花京院は精神的動揺による操作ミスがないのでうらやましいです。
私は操作が下手で勝てませんでしたので、レアな選択肢を選んでわらかす事に力を入れていました。真面目にやってる人にはあまり受けはよろしくありません。
まあ、楽しみ方はいろいろあります。
でも、パズルゲームとかRPGとか家ゲー全般に比べてゲームらしいゲームと言えなくもありません。

ベンチマークの話に戻りますが、こぶし、の事ですが、なんにせよそういった「ものさし」と言うか「プロトコル」と言うか、用意しておくと便利です。
カードを手渡すとかね。マジックの話です。
ま、私は相手を見る余裕はありませんので開幕バーストですが。
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マジック / フラリッシュ / デザイン / ~のコツ / プログラム関連 /
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